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遅らせ打撃の意味
遅らせ打撃とは、あえてワンテンポ遅らせて攻撃を出すことです。
遅らせ打撃の目的
通常は、格闘ゲームはフレーム有利をとって、有利側が2択を仕掛けて、防御を崩すのがセオリーです。一番リスクの無く、ダメージを取る方法です。
例えば、以前説明した「重ね」です。
本来は、重ねも、打撃重ねと投げ重ねで2択になっています。
遅らせ打撃は、リスクのある選択肢ですが、大きなリターン目的で行います。
格闘ゲームには、相手が打撃重ねしてたら防御、打撃が重なってなかったらバックステップの様な2通りに対応する入力が可能です。
バクステだけでなく、技も出したりできます。
遅らせ打撃は、そういった入力を刈り取る選択肢として使う事が多いです。
起きあがりの重ねだけでなく、フレームが埋まるような連続攻撃の合間や、連続技の終わり際におこないます。
短いフレームの打撃などで、敵が暴れてくるシチュエーションで、その暴れ技に勝つ中攻撃や大攻撃を当てる目的で遅らせ打撃は使われます。
▼▽この記事の拡散にご協力ください▽▼PR格ゲー独自の用語 上段攻撃 下段攻撃 中段攻撃について
上段攻撃ってなに?
上段攻撃とは、相手の上半身を狙った攻撃のことです。
立ち状態から出す打撃は、基本的に上段攻撃になります。
しゃがみ状態から出す攻撃の一部も上段攻撃の物があります。これについては下段攻撃で解説します。
>下段攻撃の解説へ
上段攻撃を防御する側は、立ちガード しゃがみガードのどちらでもガードすることが出来ます。
立ちガードとは
相手の攻撃タイミングで、後退方向に方向キー(レバー)を入力します。
しゃがみガードとは
相手の攻撃タイミングで、斜め下に方向キーを入力します。
下段攻撃ってなに?
下段攻撃とは、相手の足もとを狙った攻撃のことです。
しゃがみ状態から出す攻撃の一部が、下段攻撃になります。
下段攻撃を防御する側は、しゃがみガードでのみガードすることが出来ます。
しゃがみ状態から出す攻撃の全てではありません。
しゃがみ状態から相手の上半身を狙う様な攻撃が存在するからです。
中段攻撃ってなに?
中段攻撃とは、下段ガード出来ない特殊な攻撃です。
しゃがみガード(下段ガード)は、上段攻撃と下段攻撃両方できます。これだとガードする側は常にしゃがみガードだけしていれば良さそうです。
実際、スト5は前歩きとしゃがみガードだけで読み合いになるゲームになっています。
これだと読み合いが回らないので、中段攻撃が存在します。
中段攻撃は、強力なので発生が遅く、見てからガードや差し替えしができる技が多いです。
多くの中段攻撃が、下方向や斜め下方向と攻撃ボタンが設定されています。
ジャンプ攻撃は特殊な中段
ジャンプ中に出す攻撃は、上段ガードしかできなくなっています。
しゃがみガードしていると、フルコンボくらってしまうので注意が必要です。
これは多くの格闘ゲームに採用されている共通システムですが、一部のゲームでは例外があるのでご注意ください▼▽この記事の拡散にご協力ください▽▼格闘ゲームでは、独特の呼び名が多いです。そういったワードを少しずつ解説していきます。
今回は「スライディング」です。
格ゲーのスライディングってどういう技
スライディングとは、下段攻撃で相手に突っ込んでいく技を指します。
通常攻撃の下段のキック攻撃に実装されている場合が多いです。
サッカーで相手からボールを奪い取るスライディングタックルを想像していただければイメージしやすいと思います。
野球で2塁ベースに足先でタッチするように滑り込むスライディングや、
総合格闘技・サンボ・柔道・プロレスで使われる蟹挟(scissor throw)にも近い技です。
格ゲーのスライディングの特徴
相手に突っ込むため、ガードされると隙が大きいですが、
ヒットすればダウンさせられ起き攻めできるなど、大きく有利や大ダメージにつながる技が多いです。
また、低い体勢になるので、飛び道具をすり抜けるのに使う事が出来る場合も多いです。
▼▽この記事の拡散にご協力ください▽▼格闘ゲームは分かり難い用語が多いので、初心者に分かりやすい様に用語解説を始めます。
今回は、「重ね」について解説します。
ストリートファイター5をメインで遊んでいるので、スト5よりの解説になりますが他の格ゲーでもほぼ同じです。
数日間は、相手をダウンさせた後の攻防について解説していきます。
初回の今回解説するのは「重ね(かさね)」です
簡単に置きあがりの攻防の基本についても触れます。
打撃重ねの意味
敵をダウンさせると、相手に一方的な選択を迫るチャンスです。
相手の起き上がりに合わせて、打撃技をぴったり合わせるテクニックが 打撃重ね です。
打撃重ねに対しては、相手は発生の早い無敵技や当て身技、アーマー技くらいしか勝てないのでかなり起き上がりとしては有力な選択肢です。
打撃重ねは、コンボ始動となる技を使い、ヒットしたら大ダメージを与えられます。
まず相手の取れる最初の選択肢は、起きあがり方法です。
「通常受け身」「後ろ受け身」どちらかをとることになります。
受け身をとらない選択しは、タイムアップで勝つ選択しが見える最終盤のみです。
なぜなら受け身をとらないと、ゆっくり起き上がることになるので、
相手は強力な技を重ねられます。発生フレームが遅いが持続の長い、大攻撃や必殺技は相手をガードさせると有利フレームが取れて、その後も相手に「択(タク)」を一方的に押し付けられます。
持続とは、攻撃が発生してから、判定が残っているフレーム数です。
カリンの立ち大Pなら、発生7フレーム、持続4フレーム
受け身をとらないと発生の遅い強力な技が重ねられます。
こういった技は、持続が長いので、重ねも簡単です。
相手は後ろ受け身か、通常受け身を選択しなければならないことは理解してもらえたでしょう。
後はトレーニングモードでひたすら練習です
トレモでの起き上がり打撃重ねの練習
相手の起き上がりモーションがどちらか見て、
重ねる技がガードさせられるか連取します。
相手には起き上がりに、ガードしながら、発生フレームの一番短い(しゃがみ弱Pなど)を設定しておきます。
重ねが上手く行っていれば相手は暴れが間に合わずこちらの打撃がヒットします。
これをひたすら練習します。
イメージは相手の起き上がりから、コパンが発生する3Fの間に攻撃を当てる。
打撃重ねは相手の暴れに勝つ選択しです。▼▽この記事の拡散にご協力ください▽▼
TOPANGAのユーチューブチャンネルに、ときどvsボンちゃんの反応速度対決の動画がありました。
アラフォー2人実力が気になってみてみましたが驚きました。
トパンガの「ときどvsボンちゃん」の反応速度対決
ときど ROHTO Z!
誕生日と年齢:1985/7/7 37歳
使用キャラクター:ユリアン、バイソン(被せ)、豪鬼(旧メイン 2019年迄)
ボンちゃん Red Bullアスリート
誕生日と年齢:1987/3/11 35歳
使用キャラクター:カリン、サガット、ナッシュ
この動画では、「星のカービィ」のゲーム内コンテンツ「刹那の見切り」で対戦してます。
下が2人のスコアです。
片方の名前が書いてあるのは、そのラウンドの勝者、
両方の名前が書いたものは、引き分け
右に書いた数値は、その時の反応フレーム(ms:ミリ秒)
試合の2人の成績
1試合目
ときど 13
ときど ボン 14
ときど ボン 13
ときど 13
ときど 13
ときど ボン 13
ときど ボン 14
ときど ボン 15
ボン お手付き
ときど 14
ときど ボン 14
ときど ボン 14
ときど 13
ときど勝利(5-0)
2試合目
ときど ボン 14
ボン 13
ボン 16
ときど ボン 14
ときど ボン 13
ときど ボン 14
ときど ボン 14
ときど ボン 14
ボン 13
ときど ボン 14
ボン 13
ボンちゃん勝利(スコア5-0)
3試合目
ときど ボン 14
ボン 12
ときど ボン 14
ときど ボン 14
ときど ボン 13
ときど 13
ときど 13
ときど ボン 13
ボン 13
ボン 14
ときど 13
ボン 14
ときど ボン 14
ときど ボン 14
ときど 13
ときど ボン 13
ときど ボン 13
ときど 14
ときど勝利(スコア5-4)
スイッチ(switch)は、60fpsが最大なので、これくらいですが
二人が144Hzや240Hz出るPCゲームで競ったら、13フレームがもっと安定すると思います。
37歳 ときどの平均反応速度は、13.58ミリ秒(33回)
35歳 ボンちゃんの平均反応速度は、13.68ミリ秒(31回)
おそらくプロが本当に集中したとき、確認精度は13フレーム付近に落ち着きそうです。
これから、確認をトレモ練習する際の目安にしてください。
14フレームの確認を99%にしてから、13フレーム試すことをお勧めします。
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