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格ゲーはeスポーツとしての遅れてる
問題となった過去の事例
TOPANGA Championshipのカワノ vs ヒグノ対戦です。このとき、ヒグチ選手の練習パートナーだった「ももち」から試合中 LINEでアドバイスがあったというもの。
これは、スト5シーンでは美談として語られました。
負けた側ですが、この行為を他のジャンルのプロゲーマーがこれを聞いたらびっくりするレベルで非常識な行動です。
他の競技では、スマホ持ち込みは禁止ですし、試合中の外部との連絡ももちろん禁止行為です。
さすがウメハラ、公式は何をやっていたんだ
今回の獣道4での対応はこれを受けての物だと思われます。
流石、ウメハラと言う見方もできます。
しかし、私が思うに、これをCAPCOMの公式大会でもっと早くできなかったのかと言うことです。
CPTでも試合中にスマホを操作するプレイヤーが何人もいます。
最近始まったことではなく、スト5になってからは多くのプレイヤーがこれを行っています。
もちろん、自分で書いたメモを見ていると思いたいですが、外部からのアドバイスが無いとは言い切れません。
これまで問題とならなかったのは、格ゲーが個人競技であり、市場規模の小ささ、eスポーツシーンとしての未熟さがあります。
コーチ・アナリスト不在の競技シーン
かなり他のeスポーツ競技より遅れていると言えるでしょう。よく言えば伸びしろがあるとも言えます。
格ゲープロは、かなり体を酷使するので、食事や体調をコントロールする専門職:栄養士が成り立つでしょう。
大会シーンは、勝利者1人 他はすべてが敗者と言う厳しい競技性です。選手のメンタルケアを行うメンタルコーチがいたら間違いなくプラスに作用するはずです。
こういった選手のフォローの手薄なのは、市場規模が小さい 事が原因です。
格ゲーは、歴史も古く、競技シーンも早く、プロ化も他の競技に比べて早かったです。
それでも市場規模は大きくできなかった。
これはCAPCOM含めこれからに期待ですね。
個人競技の格ゲーですが、その魅力はチーム競技のFPSやMOBA (League of Legends)、DCG(シャドバやMTG)と比べても見劣りしないと信じています。
むしろ勝敗が分かり易い格ゲーは、観戦する面白さは他より上でしょう。
公平性があり、見る側が楽しめるシーン作りに期待したいです。
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